文/虫族与妍姬
6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?
6.1.需要特别出色的背景音乐:
“音效”是玩家通过主动操作获得的反馈,“背景音乐”是玩家被动接受的体验。
模拟经营游戏一来需要时间来反馈成长感,展现“静态”的秩序之美。二来是经营主体往往具有多个信息需要反馈给玩家,如果每个信息都用音效反馈会对玩家造成干扰,所以比起其他通过“音效”来强调交互反馈的游戏,模拟经营更强调“背景音乐”所营造的经营气氛,弱化反馈信息时的“音效”。
《冰汽时代》《模拟城市》等建城类的游戏会根据城市的发展进程而改变背景音乐。而只有玩家主动点击一个建筑时才会触发这个建筑物的音效,其他建筑物处于"静音"状态。是为了确保音效能烘托反馈玩家当前注意力所在的内容,避免其他音效的干扰。同时让背景音乐能烘托当前的游戏气氛。
6.2.对“进度”的明确反馈:
玩家对任何游戏都渴望有“掌控感”,哪怕是对未知什么时候能加载完成的“loading”玩家都渴望有进度条进行反馈。
特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果,在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估,从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)。
这种反馈可以是最基础的UI进度条,也可以是建筑物本身逐步修建的过程。《模拟铁路》这类游戏就是通过火车在铁路上行驶表达玩家每一次运输的进度,将“进度”内置在游戏的元素中进行展现。
《Mini Motorways》模拟经营交通的游戏,玩家看着汽车在自己规划的道路上行驶最终到达目的地,交通运输的需求逐步被满足也是一种“进度”的反馈。
6.3.明确给予玩家“成长感”与“成就感”:
我个人对这两者的定义:
成长感:玩家进行资源分配的操作后,等待目标实现时的感受。
“成长感”是让玩家在游戏过程中保持愉悦,抵御沉闷无聊的等待时间。游戏中通过背景音乐,经营主体不断发展壮大,数值不断增长来实现。《模拟铁路》中一辆火车在铁路上跑完一圈,进入火车站卖出货物,触发出金币的数字,城市随着火车运货次数的增加逐步发展起来都是成长感的反馈。玩家从这一循环中知道自己配置的铁路赚了钱,距离心中庞大的铁路帝国又近了一步。
《海岛奇兵》的建筑外观会随着等级的变化,通过建筑外观的变化表达成长感。
成就感:玩家通过解决难题实现目标后获得的反馈。
“成就感”是玩家解决难题后释放压力时获得的爽快感,是对玩家能力的肯定,同时鼓舞玩家迎接