[导读]:超平老师的《Scratch蓝桥杯真题解析100讲》已经全部完成,后续会不定期解读蓝桥杯真题,这是Scratch蓝桥杯真题解析第126讲。
第10届蓝桥杯省赛,这是2019年3月24日举办的省赛Scratch考试真题,比赛是在线下举办的,时长90分钟。试卷包含两种题型,分别是选择题和编程题,其中选择题有8道,每题20分,编程创作题有7道,前面6到题每题50分,最后一题100分,试卷总分为560分,考试成绩前10%的可以进入国赛。
接下来,超平老师就从如下3个方面对2019年3月24日的省赛真题进行解读和剖析:
选择题部分
编程题部分
总结
一.选择题部分一共有8道选择题,每题20分,严禁使用程序验证,选择题不答和答错不扣分。
1. 小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。下面哪段程序能帮助它呢?( )。
A.
B.
C.
D.
[超平老师解读]:
本题难度系数为1,正确答案是C,考察的知识点包括面向方向和移动指令。
在Scratch中,面向右边是90度,面向左边是-90度,面向上方是0度,面向下方是180度。很显然,小猫应该先向右移动,接着向上移动,最后向右移动,只有C选项是完全符合的。
2. 如图所示,“气球”角色有三种造型,运行如下程序,哪种颜色气球不会出现?( )
A.
B.
C.
D. 都有可能出现
[超平老师解读]:
本题难度系数为2,正确答案是D,考察的知识点是角色造型。
在Scratch中,使用编号来切换造型时,遵循如下规则:
数字和造型一一对应,如数字1对应编号为1的造型;
如果数字超过最大造型编号,则会回到第一个造型开始重新计算,可以理解为下一个造型;
如果数字小于最小造型编号,则会回到最后一个造型开始重新计算,可以理解为上一个造型;
这里的随机数范围为1~3,减1之后的范围为0~2,1对应蓝色气球造型,2对应黄色气球造型,0比1小,回到最后一个造型,也就是紫色气球造型,因此3种造型都有可能出现。
3. 小巫师挥舞着手里的魔棒,当他念了下面哪段程序咒语后能让自己从舞台上消失呢?( )
A.
B.
C.
D.
[超平老师解读]:
本题难度系数为3,正确答案是C,考察的知识点是角色外观,重点是虚像特效。
在Scratch中,虚像就是透明度的意思,其范围为0~100。当虚像为0时,即透明度为0,表示完全不透明,也就是角色正常的样子,当虚像为100时,表示完全透明,我们就看不到角色了,间接地达到了隐藏的效果。
4. 角色小猫在运行如图程序 5 秒后,舞台上能看到几只小猫?( )
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
[超平老师解读]:
本题难度系数为4,正确答案是A,考察的知识点包包括图章和克隆。
在Scratch中,要复制一个角色,通常有两种方法,分别是图章和克隆,二者有如下区别:
通过图章复制的角色不能运动,而克隆出来的角色是可以运动的;
克隆体具有继承特性,在生成克隆体时,和本体的特征一致,图章则没有继承特性,无论本体是什么状态,都可以看到复制出来的角色。
这里克隆了10只小猫,由于本体是隐藏的,所以克隆体小猫也都是隐藏的,图章出来的小猫是可以看到的,不过这些小猫的位置是重叠的,所以只能看到一只小猫。
5. 你制作了一款天气预报软件,能够根据天气情况,提示如何安排衣着。
按下空格键,天气角色会随机显示“雪花”或“太阳”的造型。同时,衣着角色会根据天气角色的造型,变换成不同的服装。比如当天气角色是“雪花”造型时,衣着角色就是“帽子”造型;当天气角色是“太阳”造型时,衣着角色就是“短袖”造型。
角色及其造型如下图所示:
天气角色的程序如下所示:
衣着角色的程序中,有一组是不正确的,请将其挑选出来( )。
A.
B.
C.
D.
[超平老师解读]:
本题难度系数为4,正确答案是C,考察的知识点是造型切换。
根据题目的描述,两个角色的造型编号一一对应,C选项中,先把造型换成短袖,然后判断天气的造型编号,如果不等于1,就切换成帽子,这意味着当天气造型是太阳时,就将衣着角色的造型换成了帽子,所以是不对的,其它选项都是正确的。
6. 执行完下面程序,会得到哪种图形?( )
A.
B.
C.
D.
[超平老师解读]:
本题难度系数为5,正确答案是C,考察的知识点是画笔和循环。
画笔的初始位置为(-200,0),落笔后又立刻抬笔,画了一个点,移动25步后,又落笔移动50步,所以呈现的是25步长度的空白和50步长度的线段,这里有2层循环,所以一共画了4条线段。
需要注意的是,在画完前面两条线段后,本身就是落笔状态,然后再执行一个落笔状态,接着抬笔,所以这一次不会出现一个单独的点。
7. 执行这段程序后,说话的内容是什么?( )
A. 3
B. 6
C. 7
D. 8
[超平老师解读]:
本题难度系数为5,正确答案是B,考察的知识点包括条件循环和字符串运算。将上面的程序使用Scratch3进行编写,代码如下:
内容字符串的长度为8,所以当序号为10和9时,对应的字符都是空白,当序号为8时,对应的字符是“绩”,序号为6时,对应的字符是“好”,此时刚好条件成立,循环结束,因此最后的序号就是6。
8. 有一棵光滑的葡萄树高 18 分米,一只蜗牛从底部向上攀,每分钟爬 3 分米,但每爬一分钟后都要休息一分钟,休息期间又要滑下 1 分米。
请问下面哪段程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?( )
A.
B.
C.
D.
[超平老师解读]:
本题难度系数为6,正确答案是D,考察的知识是逻辑思维分析。
这是著名的蜗牛爬井问题,关键点在于最后一次爬上去的时候,蜗牛是不需要休息的,也不会下滑,这就排除了A和B。
其次,最后一次爬上去时,其距离有可能是大于18的,比如蜗牛爬到16了,再爬3分米,这就爬到树顶了,因此判断条件是距离 >= 18,所以D选项是正确的。
二.编程题部分编程题一共有7道,分别是Anna顶球、小猫打螃蟹、计算游泳时间、绘制折扇、自动驾驶、列表排序和击鼓游戏,其中最后一题是中级组题目。
1.Anna顶球(难度1,50分)
准备工作:
导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。
编程实现:
小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠标一起移动。
具体要求:
1). 程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动;
2). 小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为 0.2 秒);
3). 无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以,参考下图所示:
将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。
评判标准:
10 分:程序开始,未移动鼠标时,球在小女孩头上;
30 分:在 10 分的基础上,小女孩在跟随鼠标移动的过程中没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型;
50 分:在 30 分的基础上,球始终在小女孩头部,如果存在足球脱离小女孩头顶的情况,只能得 30 分。
[超平老师解读]:
本题难度系数为1,属于简单题,考察的知识点包括移动造型切换,重点是要理解并掌握Scratch中多任务的编程实现。
关于本题的详细讲解,可以参考《女孩顶球-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第1题》这篇教程。
2. 小猫打螃蟹(难度3,50分)
准备工作:
背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。
编程实现:
一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹 5 次后程序结束!
具体要求:
1). 程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。注意:移动速度不要太快;
2). 按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消失;
3). 子弹击中螃蟹 5 次后,小猫说:“我赢啦”2 秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。
将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。
评判标准:
10 分:程序运行后,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移动;
30 分:在 10 分标准基础上,按下空格键,小猫会发射一颗面向鼠标的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘能够消失;
50 分:在 30 分标准基础上,子弹击中螃蟹 5 次后小猫说“我赢啦!”2 秒钟,之后游戏结束。
[超平老师解读]:
本题难度系数为3,难度一般,考察的知识点包括绘制角色、运动编程和变量。
关于本题的详细讲解,可以参考《小猫打螃蟹-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第2题》这篇教程。
3. 计算游泳时间(难度4,50分)
编程实现:
你要参加运动会,每天都刻苦练习游泳,并给自己的游泳时间做了精确的计时(本题中的计时都按24小时制计算)。你只要说出自己从a时b分一直游泳到当天的c时d分,你的小鱼教练就能计算出你这天一共游了多少时间。你的小鱼教练是怎么算出来的呢?
具体要求:
1). 程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问24小时制的时和分)和结束时间(分别询问24小时制的时和分);
2). 小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果你输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误!结束时间早于开始时间”,程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。
评判标准:
10 分:程序运行后,能够询问开始时间和结束时间(时和分);
40 分:在 10 分的基础上,能够正确计算出游泳的时间,测试两种情况:a)结束时间的分大于开始时间的分;b)结束时间的分小于开始时间的分;
50 分:在 40 分的基础上,如果输入结束时间早于开始时间,能够提示“输入错误,结束时间早于开始时间”,需要多次以不同情况输入来验证。
[超平老师解读]:
本题难度系数为4,难度中等,考察的知识点包括问答指令、运算指令、字符串连接和变量等,重点是小时和分钟的换算关系。
关于本题的详细讲解,可以参考《计算游泳时间-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第3题》这篇教程。
4. 绘制折扇(难度4,50分)
编程实现:
以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右。
具体要求:
1). 每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;
2). 画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为 1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120 度),扇面的半径 为 100 左右,扇把的半径为 20 左右;
3). 坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。
将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。
评分标准:
10 分:设置背景为白色,每次运行程序都会清空屏幕;
30 分:在10分标准基础上,能够连贯地画出扇面;但是:颜色不是黑色,或者扇面、扇把的长度明显不合乎要求,或者扇子的张角明显不是120度;
50 分:完全符合题目要求。
[超平老师解读]:
本题难度系数为5,难度中等,考察的知识点包括Scratch画笔和运动编程,重点是如何使用最简单的方式来绘制折扇。
关于本作品的详细讲解,可以参考《折扇-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第4题》这篇教程。
实际上,关于圆弧和扇形的绘制,还是挺有技巧的,你可以参考《完美的圆形-Scratch绘制圆、圆弧和扇形的编程技巧》这篇文章。
5. 自动驾驶(难度5,50分)
编程实现:
将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置 1 个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。
具体要求:
1). 每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的 x 坐标值为从 100 到 200 范围内的一个随机数值,y 坐标参考图中位置来大致设置;
2). 小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动;
3). 小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示:
4). 在小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟,程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。
评判标准:
10分:每一次点击绿旗后,小车在舞台左边,而小猫的位置则是随机的(需要多次点绿旗来验证随机位置);
40分:在10分的基础上,小车在行驶到距离小猫一个车身范围内停止。但是,以下两种情况均不符合要求:1)小车碰到小猫,如下图所示。2)小车停下时,车头距离小猫的距离明显大于一个车身宽度,或者不论小猫的位置如何变化,车停下的位置都相同(即小车停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化);
50 分:完全符合题意,即在 40 分的基础上,实现了小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟。
[超平老师解读]:
本题难度系数为5,难度中等,考察的知识点包括运动编程和事件广播机制。本题的难点是如何侦测角色到另一个角色之间的距离。
关于本题的详细讲解,请参考《自动驾驶-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第5题》这篇教程。
6. 列表排序(难度5,50分)
编程实现:
老师给小猫出了一道题:在列表 1 中生成 5 个在 1~99 范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它 们依次移到列表2 中。
例如:在列表 1 中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表 2 中的整数依次是“17,13,12,3,1”。
具体要求:
1). 每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5个在1~99范围内的随机整数,而列表 2 中内容为空。然后小猫说“5 秒钟后开始处理”,并等待 5 秒钟;
2). 处理数据时,每间隔 1 秒钟,都将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中,注意:是移动,不是复制;
3). 当处理到列表1为空后,列表2中的数据应从大到小排列,如图-2 所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒钟,然后程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。
评判标准:
10分:点击绿旗后,在列表 1 中正确生成了 5 个随机的整数(裁判可多次点击绿旗来验证是否随机)。且小猫说“5 秒钟后 开始处理”,并等待 5 秒钟;
30分:在10分标准的基础上,开始处理后,每 1 秒钟都将列表 1 中当前最大的数字移动到列表 2 中,但不是每次都移动最 大数字或者移动到列表 2 中后顺序不是从大到小,或者处理完成后小猫没有说“处理完啦。”2 秒钟;
50分:完全符合题意。
[超平老师解读]:
本题难度系数为5,难点较大,考察的知识点包括列表的基本操作和排序算法,难点是排序。
关于本题的详细讲解,请参考《列表排序-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第6题》这篇教程。
7. 击鼓游戏(难度6,100分)
准备工作:
将舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2” 角色,并按照图 7-1 的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图 7-1 所示,五个造型的裙子颜 色顺序为:白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄。
编程实现:
舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色 4 次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相 应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得 1 分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。
具体要求:
1). 每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为0;
2). 小女孩为造型 1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2 秒钟;
3). 小女孩切换 4 次造型,每次都是随机切换为造型 2 到造型 5 中的一个(这 4 次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1 秒钟,第二次说“2”1 秒钟,第三次说“3”1 秒钟,第四次说“4”1 秒钟;
4). 在4次造型切换完成后,小女孩切换回造型 1(白色裙子),表示一轮切换结束。小女孩说:“请按顺序点击相应颜色鼓!”;
5). 游戏玩家根据刚刚小女孩4次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与 衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2 秒钟,且得分加1,并从步骤2开始下一轮游 戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分,程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。
评判标准:
10 分:背景、角色和造型的设置符合准备工作中的要求,鼓和小女孩衣服的颜色与题目中图示接近即可得分,只要改变鼓面 颜色即视为改变了鼓的颜色;
20 分:在 10 分基础上,能正确地开始游戏,并且每轮小女孩的造型和衣服颜色都是随机的序列,需要多次点击绿旗来验证 随机性;
30 分:在20分基础上,颜色变化结束,切换为白色裙子和造型 1;
60 分:在30分基础上,能实现小女孩说出在本轮中敲击鼓的次数,并实现在点击鼓顺序正确时,得分加 1;
70 分:在60分基础上,能实现点击鼓的顺序正确时,正确地循环进行下一轮游戏;
80 分:在70分基础上,当点击鼓顺序错误,小女孩说“游戏结束”;
100 分:在80分基础上,在游戏结束前,可以更新最高得分并结束游戏。
[超平老师解读]:
本题难度系数为6,难点较大,考察的知识点包括绘制角色造型、外观编程、事件广播机制和列表操作。
关于本题的详细讲解,请参考《击鼓游戏-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题第7题》这篇教程。
三.总结总体来说,本次省赛题目难度较大,重点考察的知识点主要集中如下3个方面:
运动编程
画笔应用
列表及算法
本次省赛使用的是Scratch2.0编程软件,选择题有8道,编程题有7道(初级组少一道题编程题),题量非常大,要想在90分钟内完成所有题目对大部分孩子来说是一个不小的挑战。
这也反映了早期蓝桥杯Scratch的试题特点,偏重于数学和算法,后来发现对于大部分孩子来说,难度过大,所以后面慢慢调整,减低了难度。
经过这几年的发展,蓝桥杯青少组赛事越办越好了,在2022年9月份顺利地进入了白名单赛事,参与的学生也越来越多了。
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需要本次省赛考试素材和源码的,可以移步至“超平的编程课”gzh,或者私信本人。