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学子分享

图源:Pexels

一方面,美国研究生项目的游戏方向主要分游戏设计和游戏开发两大分支,也有部分大学会综合这二者,所以游戏方向的申请选择也不多。而且这个方向的相关项目开设比较少,如果申请目标还是靠前的高校那选择就更加有限了。另一方面,我发现选择专业和求职不一样,美国的高校对于技术没有非常明确的要求。我当时也没有一个非常明确的目标,游戏编程、游戏开发、游戏策划等只要是与游戏相关的方向我都想去尝试、去申请。

职业发展:决定我的升学大方向

对我来讲,真正敲定专业乃至于未来职业发展方向,是基于我对国内游戏行业的洞察、总结业内人士讲解、调研游戏业内最新资讯形成见解后的决定。

国内的游戏行业从总体上来讲已经进入存量市场了,也就是游戏开发商特别多,但新玩家数量不再增加,于是能赚到钱的人越来越少。另外因为国内游戏厂商的盈利能力十分强大,很多国外的厂商也开始向中国的市场靠拢,国外的游戏市场也正在手机化;同时随着近两年国内游戏厂商疯狂地向外输出游戏,游戏市场逐渐开始全球化。

在所有游戏厂商都知道怎么通过IP、渠道以及游戏内购等方法来吸引用户和赚钱的大环境下,像以前那样不关注游戏本身玩法的制作方式在如今市场已经行不通了,游戏本身的质量才是最重要的竞争点。

图源:Pexels

我现在对未来游戏业的想法是,无论是商业价值还是作品质量对于游戏来说两者都是可以兼得的。特别是在游戏行业已经进入存量市场的现阶段,做一款高质量游戏和做一款商业游戏,其实并不会有无法解决的冲突。所以我在做方向选择和职业规划的时候就要往我要如何提高游戏质量这方面去思考。最后,结合个人经历我最终决定了游戏策划、游戏开发和游戏音频几个可选的职业发展方向,以及研究生方向。

确认好大致方向、也对将来的规划有大致的构思后,便要开始从各方面丰富自身经历,提升自身对于在游戏行业的行业认知,以及游戏设计和开发能力。

稳步前进:我的课程&项目选择

在选课方面,为了提高我的学术竞争力,我会注重选择数媒和游戏开发相关的课程,这也是择由老师给我的建议。大二时我们有了第一次分流,在工业设计和数字媒体技术中我因为想在游戏方向发展,就选择了后者;在大三时,则会有具体课程的选择,一个是技术方向,课程内容偏理论和学术;另一个是应用方向,一般课程是以团队合作的形式开发项目,能够尝试到用各种设计软件去设计作品。

而我选择了应用方向,首先是因为应用方向的课程包含游戏开发,更契合我的发展需求。其次,因为研究生有许多Project Base的项目,所以做项目的经验很重要,并且我认为自己能通过解决项目开发时遇到的问题,获得相较于课堂学习更大的提升。

由于学校规定,我在选择应用方向后在技术方向的课程也至少选两门。从研究生申请和未来职业规划出发,在技术方向的课程中我选择了关于安卓APP开发和音效算法两门课,这样我对手机安卓APP的整体运行逻辑也有了了解。

图源:Pexels

选择应用方向后我做了很多项目。比如,我参加了一个阿尔兹海默VR诊断软件开发的团队项目,这个项目是和北京市地坛医院合作,通过VR进行认知方面的测试,我主要负责了软件的VR版本开发,一方面是写代码,另一方面就是接VR的SDK,让游戏的交互和 VR硬件能够联系起来,其次还负责了一些场景设计和渲染方面的工作。

对于我来讲,这个活动主要在项目开发方面对我触动很大。因为在项目中我们会发现,其实甲方一开始也并没有给出明确的最终目标,我们为了确认目标需要和利益相关方去反复地沟通。同时我也认识到了开发中确定统一标准的重要性,一开始导师和医生的标准并行导致我们完成一版代码后经历了反复修改,这导致我们的效率被拉低了。

这个项目中无论是代码管理、还是和甲方沟通方面,我认为都有需要改进的地方。在项目结束之后,我又结合课程安排去看项目成果,我会发现尽管项目完成了,但成果没有想象中那么理想。这个经历对我将来的项目开发工作起到了警示作用,也让我对团队合作产生了新的思考。

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除了VR技术,计算机音频其实是个挺深奥的学问。由于我本身非常喜欢音乐,我在大学时也做过关于音乐制作相关的一些尝试,当时只是单纯地喜欢音乐就做了,并没有功利性。编曲是我在艺术方面的一种视野开拓,学校本身会有一些音效的算法设计、或信号与系统相关课程,这些课程让我能够从技术上了解游戏音效的来源和制作过程,让我从各个方面上对音乐有更深刻的了解。出于爱好和申请需要,我也做了很多开发和音乐结合的项目。

首先是两个个人项目,第一个是为音乐编排初学者开发了一个网络平台,让音乐制作小白在不安装新软件、不用学乐理的基础上就能通过点击按钮的方式倾听和感受音乐制作。第二个是电影配乐的处理原始声音材料的应用技术。这个项目的声音来源在音乐专业上一般是采样和合成,采样就是现实中录制声音或者网站上下载声音文件,合成就是用合成器去构建一段声音。我首先获得了声音源,再使用各种效果器去处理声音,最后放到电影中制作成电影配音。

比如,当我给电影中的搏斗场景做配乐时,我不能直接使用从网上下载的打斗的声音素材,因为声音在不同的环境中会有不同的呈现,我需要根据剧情场景去设计声音,以此匹配声学环境。除此之外,我的毕业设计也与“声音”相关,我开发了一个游戏音效设计软件的插件,能够帮助以更高的效率实现游戏中的各种声音效果。

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大三下的时候我还曾和导师一起制作了名为《古韵》的交互式视听音乐作品,并获得了北京国际动漫节白杨奖的“最佳互动技术奖”提名。这个作品实际上是一种表演的理念,具体来说就是让一个录制好的音乐作品在实时表演中能获得被人为调节的部分,以实现表现上的交互。这个作品的艺术创作方面是结合了古典和电子,我的导师编写了中国古典扬琴的乐曲,并在其中结合了大量的电子合成音色,而我主要做的,就是尽可能地让结合的部分能在表演中被任意地调节。

那我做交互的音乐作品跟游戏有关系吗?当然,如果我单纯写音乐那确实跟游戏关联很弱,但这种交互式的作品就跟游戏挂钩了。比如:我们开发的3A游戏,游戏中人物被子弹击中,整个人开始变得意识模糊,此时听到外部声音就会像隔了一层雾一样模糊不清,这种声音的模糊程度跟人物血量成反比关系,这就是游戏中很重要的一个方面——实时交互控制。

很多希望对游戏质量有追求的大厂,像国内的腾讯、网易、完美游戏等都会专门设置游戏声音部门来研究这方面。所以在将来我也可以考虑做声音设计方面的工作,不论是进大厂的游戏声音部门还是去专门做游戏声音的工作室,总得来看就业选择还是比较多的。

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不知道大家听完我的项目经历后会不会觉得有些枯燥,但游戏方向说到底是理工科,肯定不会像玩游戏一样那么有趣。作为策划或者开发需要大量的技术和经验作为支撑去设计游戏,而不论是技术还是经验都是通过严谨到略显枯燥的学习和项目中积累的。大家如果要走游戏方向一定要准备好充足的决心和热情来应对这些。

总得来说,我在大学期间丰富的项目经历一方面向申请院校展示了我对游戏的热情、多层面的实践探索和专业技能的应用,另一方面也为我的申请文书积累了充足的素材。但硬币从不只有一面,可选素材很多反过来也给我的文书写作增加了不小的困难,这部分我们晚些再说。

(未完待续)

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